Интервью с создателями ведьмака из студии cd projekt red
— В текущем году ваша студия отмечает 10-летие серии игр «Ведьмак»: возможно, непросто заниматься одной и той же темой в течении нескольких лет. Вы успели отдохнуть от саги о Геральте?
— Отдохнуть? (Смеется.) Сложно сообщить… на данный момент, само собой разумеется, чуть поспокойнее, но у нас в студии по большому счету весьма интенсивный ритм работы, исходя из этого времени на отдых очень нет.
— Ты трудишься в CD PROJEKT RED с самого основания компании?
Конрад: Ну фактически. Я пришел в студию в 2004 году, в то время, когда лишь велась работа над первыми демо «Ведьмака», — я именно принимал участие в этом проекте и, возможно сообщить, был у истоков создания марки CD PROJEKT RED.
— Ты ожидал, что студия достигнет для того чтобы успеха?
Конрад: Честно — я тогда не думал об этом. В то время, когда я пришел в CD PROJEKT RED, над «Ведьмаком» трудилось 25–30 человек, и процесс шел достаточно медлительно. Тогда мы были группкой любителей, не смотря на то, что среди нас было пара человек, каковые уже имели небольшой опыт в разработке игр.
Но грубо говоря мы по большому счету не имели понятия, как делать ролевые игры.
Исходя из этого мы не думали об успехе, а просто хотели создать что-то, что нравилось бы нам самим. Ну, и без того вышло, что «Ведьмак» понравился не только нам, но и аудитории.
— И тогда вы осознали, что нужно делать продолжение?
— Да. Игроки отлично приняли первую часть «Ведьмака», исходя из этого мы фактически сразу же начали работату над второй, а позже и третьей частью. В «Ведьмаке-3: Дикая охота» нам наконец удалось воплотить идею открытого мира.
До этого не хватало техвозможностей, да и к тому же мы осознавали, что перед тем, как создавать открытый мир, нужно обучиться делать крутые игры с линейным сюжетом. Так как в открытом мире необходимо предусмотреть совсем другие моменты: игрок владеет полной свободой и может пойти куда желает. А нам необходимо замотивировать его так, дабы он делал лишь то, чего мы от него желаем.
— А как формировалась ваша команда, которая трудилась над «Ведьмаком»? Дабы присоединиться к вам, нужно было обожать книги Анджея Сапковского либо специалистом собственного дела?
Играем летом: «Ведьмак-3», «Skyforge» и «Project Cars»
Не смотря на то, что лето — пора, в то время, когда хочется пойти на улицу и погулять, время от времени появляется желание посидеть дома перед компьютером и поиграть в собственный…
— Забавная история: перед тем как я попал в индустрию компьютерных игр, я получал образование медицинской академии. в один раз я заметил на игровом портале Gry Online новость, что поляки делают «Ведьмака» и именно ищут тестеров.
Мне постоянно казалось, что игры — это что-то недостижимое, и, дабы появляться в данной индустрии, нужно быть либо программистом, либо дизайнером, но уж точно не медиком.
Но были летние каникулы, и я поразмыслил: а из-за чего бы не попытаться? По крайней мере, получу себе на путешествия и заодно присмотрюсь к данной индустрии Пришел, сделал тестовое задание и остался — сперва тестером, позже меня повысили до дизайнера, позднее я получила должность руководителя отдела дизайна квестов и в итоге — игровым директором «Ведьмак-3: Дикая охота».
И в то время, когда уже я набирал людей в собственную команду, самым полезным для меня была страсть человека к играм и навыки, которыми он владел. Наряду с этим не обязательно было иметь опыт в разработке игр. У нас в коллективе большое количество таких же «перепрофилировавшихся» ребят, как и я.
К примеру, один из отечественных ведущих программистов окончил экономический факультет, еще один чувак — весьма крутой аниматор — по образованию столяр, а поразительно гениальный живописец локаций по большому счету чинил стиральные машины перед тем, как устроился в CD PROJEKT RED. Так что совсем не имеет значения, где ты раньше трудился, если ты вправду обожаешь игры и владеешь замечательным потенциалом, что возможно применять в отечественной области.
— Ты руководил процессом создания «Ведьмака-3: Дикая охота» — имеется ли у тебя любимая «рабочая» история, которая была бы связана с этим проектом?
Конрад: По большому счету, таких историй много, но со временем они затираются Не смотря на то, что не забываю, как за 1–2 месяца до выпуска «Ведьмака-3: Дикая охота» у нас внезапно куда-то пропал целый Новиград — громадный кусок кода. И никто не имел возможности его отыскать!
А мы готовили игру на сертификацию, исходя из этого на ушах стояла вся компания. В итоге Новиград нашелся.
Но таких неточностей за все время работы над играми была масса: «Ведьмака» делало более 450 человек, и любой старался выполнить собственную часть работы как возможно лучше и наряду с этим как возможно стремительнее.
Исходя из этого обычно люди имели возможность второпях случайно сломать что-то, и отследить такие вещи весьма сложно. Не смотря на то, что в нашем случае все не так критично — мы сами себя финансируем, и на нас не давят инвесторы либо издатели.
— По трилогии игр о ведьмаке видно, что персонаж Геральта мудреет и начинается. Это каким-либо образом отразилось на твоей жизни?
Конрад: В то время, когда я еще был дизайнером квестов, мне необходимо было продумывать целый рабочий процесс на пара шагов вперед, чтобы выяснить, на каком этапе разработки смогут появиться неприятности. в один раз я увидел, что и в жизни начинаю вести себя так же. К примеру, в случае если мне предстояло принять какое-либо серьёзное ответ, я отстранялся и прикидывал, в какой момент что-то может пойти не так, и тогда выбирал путь с мельчайшими утратами.
Польский «Ведьмак» опять в седле
В Калифорнии на 16-й церемонии Game Developers Choice Awards жюри выбрало лучшие игры 2015 года в разных категориях. За право стать фаворитом в…
Работа по большому счету весьма воздействует на твою жизнь. К примеру, у меня имеется правило: я ни при каких обстоятельствах не ношу футболок с логотипом «Ведьмака» либо CD PROJEKT RED вне рабочих мероприятий.
По причине того, что не имеет значения, где ты находишься — в торговом комплексе либо в баре с приятелями, — постоянно найдутся фанаты «Ведьмака», каковые будут пробовать все беседы свести к игре. А мне так как также нужно отдыхать от работы! И хочется поболтать о чем-то втором: о том, что происходит в мире, фильмы и какие книги вышли и без того потом
— Иначе, приятно, что у «Ведьмака» так много поклонников.
Конрад: Приятно, не смотря на то, что я не могу этого до конца понять. Годом ранее на выставке E3 мы с ребятами заметили девушку, у которой на руке была татуировка с ведьмачьими символами.
И лишь тогда до меня дошло, что отечественная игра вправду нравится людям и воздействует на них так, что вот кроме того кому-то захотелось сделать себе татуировку.
Знаю-знаю: мы пробились и стали громадной компанией, отечественные акции котируются на бирже — я просматривал всю эту аналитику и отзывы людей… Но все равно до той встречи с девушкой с татуировкой я в глубине души не верил, что у нас вправду оказалось сделать что-то так громадное.
— Создать замечательную игру на базе книги не так легко. Что было для вас серьёзнее всего при переносе мира из романов Сапковского в компьютерную игру?
— Книги Сапковского стали для нас Библией, исходя из этого мы старались сделать игру максимально близкой миру его романов. Мы знали, что люди, каковые просматривали «Ведьмака», весьма желают заметить в игре продолжение этих книг.
Было сложно, по причине того, что отечественные игры нелинейные, необходимо продумывать различные дороги. В книге всего одна сюжетная линия, а в игре их куда больше. И все их нужно как-то между собой связать, дабы оказалось целостное повествование.
Еще одним тяжёлым моментом было «оживление» всех персонажей книг. Необходимо было подробно продумать их внешний вид, подобрать голос и тому подобное. Для нас было принципиально важно, дабы люди на протяжении игры в «Ведьмака» ощущали, что это продолжение серии романов, а не отдельное произведение.
— А вдруг внезапно в произведениях Сапковского не хватало какого-нибудь элемента, что был нужен в игре, откуда вы его брали?
— Додумывали сами, опираясь на определенные схемы создания фабулы от Анджея Сапковского. При работе над собственными романами он отталкивался от басен и легенд, известных всем с детства. Но он переиначивал их, менял концовку либо вкладывал в эти истории новый суть.
Мы пошли тем же методом: разбирали то, как он писал, как создавал характеры персонажей, и уже позже додавали что-то собственный. Не смотря на то, что в игре мало персонажей, которых нет в книгах: мы старались применять всех храбрецов, кроме того тех, чье имя упоминалось вскользь.
— В «Ведьмаке» вы продемонстрировали множество пороков, каковые свойственны отечественному современному обществу. Это была сатира на отечественный мир?
— Это была не сатира, а скорее попытка затронуть неприятности отечественного общества и продемонстрировать их через призму вымышленного мира, что для многих более понятен и несложен. Это такое кривое зеркало, разрешающее посмотреть на вещи с другой возможности. Мы весьма старались создать неоднозначных персонажей, у каждого из которых была бы собственная цель и мотивация.
вина и Королевство крови
«вино и Кровь» — второе большое и последнее дополнение к масштабным приключениям Геральта из Ривии от студии CD Projekt Red. Что…
В книгах Сапковского нет тёмного и белого, имеется множество оттенков серого — и исходя из этого его мир выглядит таким настоящим и похожим на отечественный.
И в отечественной игре также нет нехороших либо хороших ответов, легко ты делаешь собственный выбор. Один из моих любимых персонажей — это Кровавый Барон. В его истории мы затронули тему пьянства.
И многие фанаты «Ведьмака» писали нам, что их весьма поразил данный храбрец. Сперва он тебе неприятен, но, в то время, когда определишь его историю, начинаешь проникаться к нему сочувствием и симпатией.
— Сравнительно не так давно в массмедиа оказались новости, что все же еще имеется надежда на возвращение «Ведьмака» в той либо другой форме.
Радек: Лишь в виде «Гвинта» — карточной игры, которая все в той же вселенной «Ведьмака». Мы усложнили ее правила и расширили, так что сейчас она возможно увлекательна для более широкой аудитории.
— Бета-версия «Гвинта» уже пользуется огромной популярностью. Какие конкретно у студии замыслы на ее предстоящее развитие?
Радек: До тех пор пока игра находится в открытом тестировании пользователей, исходя из этого о будущих замыслах возможно будет сказать лишь по окончании выхода «Гвинта» в версии 1.0.
— Выходит, как раз на данный момент вывод игроков может оказать влияние на то, каким «Гвинт» будет в будущем?
Конрад: Само собой разумеется! Мы постоянно слушаем собственных фанатов.
Радек: Согласен с Конрадом, мы постоянно слушаем игроков. В то время, когда «Гвинт» еще был в закрытом тестировании где-то с октября по май, мы успели поменять множество подробностей, именно опираясь на вывод пользователей.
разработчики и Наши дизайнеры просматривают все, что появляется о «Гвинте» на имиджбордах либо в соцсетях, общаются с пользователями и пробуют осознать, что стоит поменять. Мы советуемся с некоторыми опытными игроками, просим их протестировать и оценить новые фишки — прокатят они либо нет.
Да и в неспециализированном-то сам «Гвинт» показался по причине того, что нам приходило довольно много писем прося сделать его в качестве отдельной игры вне «Ведьмака-3: Дикая охота». И мы решили: а почему бы и нет? Лишь было нужно поменять формат игры, дабы «Гвинт» был не только для Геральта, что и без того в данной игре наилучший.
— А вы не думали над тем, дабы выпустить бумажную версию «Гвинта»?
Радек: Бумажную версию — карты «Гвинт» — мы уже в один раз производили, но не для простой продажи, а как бонус к коллекционному изданию «Ведьмак-3: Дикая охота», которое достаточно скоро было распродано, и сейчас его возможно купить разве что на интернет-аукционах. С выпуском таких карт для широкой продажи была бы громадная неприятность: онлайн-версия «Гвинта» всегда меняется и усложняется, исходя из этого карты будут скоро устаревать.
— В мире компьютерных игр всегда меняются тренды. Фэнтези уже мало приелось игрокам, и они желают чего-то нового. Это как-то оказало влияние на выбор нового проекта — «Cyberpunk 2077»?
— Мы выбрали «Cyberpunk 2077», дабы отдохнуть от «Ведьмака». Что касается смены тренда — не совсем согласен, что фэнтези отходит на второй план: к примеру, «Игра престолов» либо новый сериал о ведьмаке на Netflix именно говорят об обратном. Может, таких проектов и правда стало меньше — все же создать целую вселенную с нуля не легко, и в большинстве случаев игры, сериалы либо фильмы — это адаптации фэнтезийного произведения.
— Как тебе думается, как изменилась индустрия компьютерных игр в последние 10–15 лет?
— Ох, она сильно изменилась. В то время, когда 15 лет назад мы начинали делать игры, они не так прекрасно продавались. Помимо этого, никто не принимал игры действительно, никто не относился к ним как к мастерству.
Но поколение сменилось, и сейчас каждый второй играется в игры, в индустрию стали вкладываться огромные деньги. За «Ведьмака» мы взяли множество различных призов: к примеру, за графику либо за то, что продвигаем польскую культуру. Приятно, что сейчас люди подмечают в играх увлекательные и прекрасные подробности, а не как раньше, в то время, когда считалось, что игры — это лишь для бездельников и детей.
— Имеется ли студии, каковые вас воодушевляли, в то время, когда вы трудились над «Ведьмаком»?
— В то время, когда мы делали первого «Ведьмака», главным ориентиром для нас был BioWare, позже нам приглянулась маленькая студия Piranha Bytes, она делала классные игры, к примеру «Готику». В плане механики нас постоянно вдохновлял Blizzard, а замысле фабулы возможно выделить французскую студию Quantic Dream, которая сделала «Heavy Rain». По большому счету, мы постоянно смотрим за трендами и стараемся во все поиграть.
«Ведьмак» под елкой
Время зимних каникул между Новым Рождеством и годом – хороший предлог отыскать в памяти игры, каковые по тем либо иным обстоятельствам не получилось запустить…
— А какие конкретно сериалы ты наблюдаешь?
Конрад: Довольно много различных. «Игры престолов», «Викингов», сравнительно не так давно с женой наблюдали «Мистера Робота», нам весьма понравилось. Один из моих любимых сериалов — это «Банши». Он как-то прошел мимо, о нем мало писали и говорили, но весьма, действительно, весьма крутой, рекомендую.
— У тебя имеется любимая компьютерная игра?
Конрад: Не легко выбрать что-то одно. Из различных поколений игр я бы выделил «Eye of Beholder», «Lands of Lore», из ролевых — «Ultima 7»: первая игра, которая создавала эффект открытого мира. Ну и из более поздних — «The Elder Scrolls III: Morrowind».
— Как тебе думается, какие конкретно новые тренды покажутся в игровой индустрии в ближайщее время?
Конрад: Пологаю, что будут развиваться многопользовательские игры, как, к примеру, «Escape from Tarkov» либо «PlayerUnknown’s Battlegrounds» — такая игра на выживание, где нужно мочь рисковать. Еще, конечно же, виртуальная реальность — у меня кроме того дома имеется VR-шлем. Держу кулачки за эту разработку, по причине того, что, на мой взор, она выведет развлечения на совсем новый уровень.
— А вы в CD PROJEKT RED собираетесь сделать что-нибудь на VR?
— До тех пор пока мы трудимся над «Гвинтом» и «Cyberpunk 2077», но к VR, конечно же, присматриваемся. Время продемонстрирует.
— Готовите ли вы какой-нибудь бонус для собственных фанатов в связи с двойным юбилеем, к примеру новые DLC?
— Мы понимаем, что игроки ожидают чего-то для того чтобы — довольно много e-mail’ов приходит от них. Но мы изначально сообщили, какие конкретно у студии предстоящие замыслы — нам нужно сосредоточиться на текущих проектах, а новые DLC заберут много времени и сил.
— Можешь сообщить что-нибудь специально для читателей «Газеты.Ru»?
Конрад: Само собой разумеется! Парни, желаю поблагодарить вас — от русских игроков мы приобретаем огромную помощь! Нам всегда приходят Email с пожеланиями, словами благодарности и поддержки, причем такие письма приходили, еще в то время, когда мы делали первого «Ведьмака».
Обещаю: мы будем держать планку и делать новые крутые игры, в каковые, я надеюсь, вы станете с наслаждением играться.