Специалисты нашли способ сделать виртуальную реальность более «безболезненной»
Уже в следующем году нас ожидает начало продаж сходу нескольких шлемов виртуальной реальности от наибольших игроков этого рынка, таких как Oculus, Сони и Valve. Эта разработка имеет неограниченный потенциал и может употребляться не только в играх, но и в разных жизненных сферах.
Но при применении устройств виртуальной реальности многие испытывают ухудшение самочувствия, тошноту, другие симптомы и головокружение. Это связано с тем, что 3D-изображение, которое нам демонстрируется, есть плоским, и мы не можем сфокусироваться на ближних либо дальних объектах, как в реальности.
Мозг осознаёт, что его обманывают, почему и появляются головоружение и тошнота. Команда исследователей Стэнфордского университета сумела отыскать ответ данной неприятности.
Смотрите кроме этого: Глава Apple вычисляет виртуальную реальность чем-то вправду крутым
На протяжении сегодняшнего денежного отчёта аналитик Джин Манстер задал вопрос Тима Кука, главу Apple, о его мыслях и отношении довольно виртуальной реальности. Он задал вопрос, есть ли VR сугубо гиковской нишей либо же это что-то, что имело возможность бы стать популярным.
В ответ Тим Кук объявил, что не вычисляет виртуальную реальность легко нишей. Он утвержает, что это что-то вправду крутое, и на рынке уже существуют увлекательные методы применения данной технологии. И не смотря на то, что Тим Кук никакой конкретной информации не озвучил, разумеется, что компания трудится в направлении виртуальной реальности.
Исследователи применяли разработку камер светового поля, как Lytro, но в обратном направлении. Они создали мини-гарнитуру с прозрачными LCD-панелями, выставленными в ряды, любой из которых отображает световое поле в соответствии с верной информацией о глубине изображения. Так, пользователь может нормально сфокусироваться на разных объектах.
По словам исследователей, их разработка разрешает значительно продлить период погружения в виртуальную реальность. К примеру, компания Oculus в прошедшем сезоне советовала делать перерывы в применении собственного шлема каждые 10-15 мин..
Перед тем, как новая разработка станет массовой, экспертам предстоит выполнить ещё большое количество работы. К примеру, дисплеи в VR-шлемах должны быть бросче и иметь большее разрешение.
Источник: engadget.com