Как виртуальная реальность и мобильные игры борются с психическими расстройствами
В изучении команды факультета психиатрии Оксфордского университета разработка виртуальной реальности употреблялась как средство терапии при параноидных расстройствах. Серия маленьких опытов была действенна в борьбе с симптомами тяжелой паранойи.
Паранойя
Нарушение мышления, которое выражается в наличии и повышенной подозрительности навязчивых, обычно бредовых идей. Паранойя возможно одним из признаков важных болезней, таких как шизофрения либо заболевание Альцгеймера. Кроме этого обострение и появление паранойи возможно позвано потреблением наркотиков либо старением головного мозга.
Подобным расстройством страдают от одного до двух процентов людей в мире. Наряду с этим больной обычно испытывает трудности в общении в повседневной судьбе, и при социализации в целом.
Параноики применяют защитные тактики, пробуя избежать социального сотрудничества, а также зрительного контакта, прикосновений и т.п. Нахождение в близи с несколькими незнакомцами выражается в усилении тревожности.
Доктор наук Дэниел Фримен из Оксфорда высказал предположение, что посредством виртуальной реальности возможно «переобучить» больных, продемонстрировав, что места громадного скопления людей не несут опасности для их жизни.
Посредством особого симулятора виртуальной реальности участников опыта помещали в пространство с виртуальными аватарами — как следует проработанными компьютерными персонажами, имитирующими поведение настоящих людей. По ходу опыта количество этих аватаров неспешно возрастало.
В качестве виртуального пространства для изучения были созданы поезд и лифт — одни из самых стрессовых мест для страдающих от паранойи.
Длительность теста для одного человека не превышала получаса.
Исследователи поделили участников опыта на две группы. Первой были даны инструкции вести себя равно как и в простой судьбе, другими словами применять защитные тактики в поведении. Им кроме этого сказали, что это будет похоже на вхождение в холодную воду и со временем чувство дискомфорта пройдет.
Дополнять — не строить
Самый загадочный в мире стартап Magic Leap наконец-то показал личные разработки дополненной действительности. Смогут ли Magic Leap и…
Вторая несколько больных должна была перебороть ужас и идти на деятельный контакт с окружающими аватарами: заглядывать в глаза и находиться в близи.
Как выяснилось, тактика, примененная по отношению ко второй группе, избавила от признаков паранойи более половины больных.
Позднее они не испытывали привычного стресса в тех настоящих обстановках, каковые симулировались ранее посредством виртуальной реальности. Из больных первой группы перебороть паранойю удалось только 20% испытуемых.
«Паранойя довольно часто ведет к глубокому истощению и изоляции. Но хорошие и стремительные результаты опыта открывают новый путь в терапии расстройства. Всего 30 мин. теста разрешили тем, кто применял верные психотерапевтические техники, существенно снизить проявление паранойи», — комментирует результаты изучения доктор наук Дэниел Фримен.
Исследователь кроме этого отмечает, что на эффективность терапии воздействует смелость самих больных. «Когда они знают, что пребывать рядом с другими людьми безопасно, их паранойя начинает исчезать. Они способны в будущем значительно лучше справляться с настоящими обстановками», — резюмирует Фримен.
Сотрудник Фримена доктор наук Дэвид Кларк выделяет, что у виртуальной реальности имеется громадный потенциал в будущем лечении вторых психозов. Тогда как устройства для виртуальной реальности становятся все дешевле и дешевее, аналогичной практикой больные смогут воспользоваться прямо на дому.
Однако использовать виртуальную реальность в медицинских целях начали задолго до экспертов из Оксфорда. В 90-х годах исследователи пробовали разработку для терапии разных фобий, к примеру, акрофобии (боязнь высоты) либо арахнофобии (боязнь пауков). Опыты показывали удовлетворительные результаты: многим из испытуемых вправду удалось всецело либо частично избавиться от неконтролируемой боязни.
Виртуальная реальность может оказать помощь избавиться от боязни пауков
О применении виртуальной реальности в терапевтических целях заговорили снова как раз вследствие того что рынок VR-очков сейчас быстро начинается, на нем представлены сходу пара больших игроков, чья борьба разрешит разработке совершенствоваться стремительнее, а устройствам — становиться дешевле.
Технологии не остались в стороне и от более важных болезней. На технологической выставке re:publica в Берлине была представлена мобильная игра «Sea Hero Quest». Она, само собой разумеется, не применяет виртуальную реальность, но собственной целью ставит сбор информации, борьбу и диагностику с деменцией (слабоумием) и заболеванием Альцгеймера.
Игра снаружи совсем не выглядит как часть научного опыта. Основная задача игрока в «Sea Hero Quest» — запоминать маршруты и продвигаться по карте от начальной точки до финиша. По ходу продвижения сложность каждого уровня возрастает.
Как раз в таковой на первый взгляд незамысловатой игре кроется ответственная задача. Исследователи посредством игроков собирают внушительный количество информации о том, как различные люди ориентируются в пространстве, пускай и в виртуальном.
Как мы знаем, что одним из первых показателей деменции есть постепенная потеря свойства к ориентации в окружении. Но исследователи до сих пор не знают, где совершить границу между болезнью и нормальным состоянием, для чего и была создана мобильная игра.
«Громадные эти», каковые будут собраны благодаря приложению, заменят собой годы лабораторных изучений.
К несчастью, сама игра не оказывает стойкого лечебного результата, но приблизит ученых к разработке способов борьбы со болезнью и слабоумием Альцгеймера.