Что будет с vr и ar в 2018 году

Что будет с vr и ar в 2018 году

Что имеется что

Для начала нужно осознать отличие между виртуальной и дополненной действительностью. Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и пр.

А вот дополненная действительность (augmented reality, AR) — это итог введения в поле восприятия человека любых сенсорных (в большинстве случаев визуальных) данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.

Иными словами, VR — это всецело неестественная действительность, а AR — итог смешения неестественных и настоящих объектов.

Концепция VR и AR не нова — первые достаточно забавные VR-шлемы показались еще в 60-х годах XX века, а элементы дополненной действительности — в 90-х, а также с времени премьеры фильма «Матрица» (настоящего гимна виртуальной реальности) прошло 18 лет. Но лишь во втором десятилетии ХХI века компьютерные мощности достигли для того чтобы уровня, в то время, когда к прилагательным «виртуальная» и «дополненная» произошло добавить существительное «действительность».

Отчего же как раз на данный момент произошло реализовать эти концепты на практике? Дело не только в том, что вычислительные мощности, уровень качества камер и дисплеев вышли на новый уровень, разрешающий делать VR- и AR-продукты привлекательными для пользователей. Это, непременно, также принципиально важно, но дело еще и в том, какие конкретно как раз компании пришли на VR/AR-рынок.

Кому это весьма интересно

Apple, Гугл, Микрософт, Facebook, Samsung, Сони и много компаний мельче начали, в случае если так возможно выразится, виртуальную экспансию в мир дополненной действительности. Переживающая «золотой век» игровая индустрия кроме этого деятельно заинтересовалась VR и AR. EA, Ubisoft, Blizzard и другие гиганты игровой индустрии уже разрабатывают и создают игровой контент для VR.

Отчего же IT и игровая индустрия так заинтересовались VR и AR? IT-компании продолжительное время пребывала в кризисе, продажи персональных компонентов и компьютеров падали с каждым годом, другие сегменты бизнеса росли медлительно.

Новости smi2.ru

Тем же производителям и разработчикам компьютерного «железа» приходится обосновывать пользователям необходимость приобретения новых компьютеров с более замечательными процессорами и более стремительными видеокартами. Это непросто, в особенности при той производительности, которую показывают ПК 3-4-летней давности. Многие просто не видят смысла в замене прекрасно трудящихся ветхих десктопов.

У игровой индустрии другие резоны. У них дела именно идут великолепно, но боссы наибольших игровых компаний знают, что те фантастические деньги, каковые на данный момент приносит рынок игр, нужно куда-то вкладывать и думать о будущем.

VR и AR — это, по сути, еще одна рыночная ниша, причем созданная с нуля. Дополнительная привлекательность VR и AR для IT бизнеса содержится в том, что

для убедительной «действительности» требуются более экраны и мощные видеокарты с более высоким разрешением, нежели те, каковые производятся на данный момент.

Так что в случае если VR и AR, что именуется, «взлетят», они станут замечательнейшим локомотивом предстоящего развития всего IT бизнеса и полем для апробирования новых идей, технологий и концепций в игровой индустрии.

Виртуальная реальность

До недавнего времени VR был представлен четырьмя «брендами» — Oculus Rift от Oculus VR, HTC Vive от HTC, Сони PlayStation VR и мобильные шлемы для смартфонов под управлением Android. Это бессчётные устройства без экрана и собственного процессора, применяющее вычислительные мощности и экран смартфонов.

17 октября 2017 года к всему этому добавилась и платформа Windows Mixed Reality, которая стала частью октябрьского обновления Windows 10 Fall Creators Update. Микрософт применяет наименование Mixed Reality (смешанная действительность) для собственных VR/AR продуктов.

Сейчас VR-шлемы на базе Windows Mixed Reality выпустили Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo и Samsung.

Основной плюс виртуальной реальности — это эффект погружения. То, чего так старательно и мучительно получают создатели игр, имманентно свойственно всем VR-играм.

«Вау-эффект» обеспечен любому более либо менее бережно сделанному VR-контенту. Впечатления от того, что ты практически попал в будущее, так сильны, что пользователи прощают некую сырость контента и аппаратной платформы.

C какими проблемами сталкивается VR? Во-первых, большая цена. Хороший VR-шлем — весьма недешевое наслаждение. Набор с контроллерами управления обойдется приблизительно в $400-600, плюс потребуется хороший замечательный компьютер либо консоль Playstation 4.

VR — это прежде всего игры. По сравнению с другими платформами их до тех пор пока мало, в особенности успешных. Все же для игровых разработчиков VR — это новая вселенная, и опыта разработки VR-игр нет ни у кого.

Требуется время, дабы отыскать новую идеологию, новый геймплей, новые игровые механики.

Имеется и нерешенные технические неприятности. Во-первых, это провода.

Скорости Wi-Fi и Bluetooth пока не хватает для передачи от компьютера в VR-шлем 3D-изображения в высоком разрешении, исходя из этого приходится применять кабели.

Во-вторых, недостаточная мощность видеоплат и не хватает высокое разрешение экрана. Вследствие этого появляются задержки, картина как бы опаздывает за перемещением головы, а в некоторых сценах изображение замыливается, становятся видны пиксели. Все это ведет к тому, что при долгом применении VR-шлема у некоторых пользователей начинает кружиться голова и очень сильно устают глаза.

Дополненная действительность

Часть компаний и аналитиков уверены в том, что на нынешнем уровне развития разработок AR больше готова для выхода на массовый рынок, чем VR. на данный момент существуют три больших проекта, которые связаны с AR.

Во-первых, это Микрософт Hololens. Приблизительно годом ранее эти сверхсложные и продвинутые очки смешанной действительности поступили в продажу в некоторых государствах.

Микрософт Hololens применяют ОС Windows Holographic (версия Windows 10). HoloLens возможно руководить посредством жестов, голосом (в устройство интегрирована помощь голосового ассистента Cortana) и посредством особого кликера, поставляющегося вместе с устройством.

По словам директора по маркетингу Микрософт Криса Капосселы, первоначально в компании воображали HoloLens как устройство, предназначенное прежде всего для игр, но нежданно громадный интерес, показанный корпоративными клиентами, вынудил переориентировать HoloLens в направлении другого рынка.

на данный момент уже показались достаточно эффектные ответы для бизнеса на базе HoloLens. Так, к примеру, Novarad’s OpenSight AR System разрешает накладывать картину из томографа на настоящего больного, что оказывает помощь при проведении операций на позвоночнике.

Но HoloLens не массовый девайс — очки за $3000 и не смогут им быть.

Покинув Микрософт корпоративный рынок, нишу массовых AR продуктов на данный момент пробуют захватить Apple и Гугл. До тех пор пока лучше получается у Apple. Тогда как в Гугл экспериментировали со особыми устройствами дополненной действительности — очками Гугл Glass и смартфонами на платформе Tango — Apple в июне представила ARKit- инструментарий для разработчиков, что превращает миллионы iPad и iPhone в устройства дополненной действительности.

Глава Apple Тим Кук по большому счету достаточно скептично отзывается о виртуальной реальности, считает ее маргинальной разработкой совершает ставку именно на дополненную действительность. Очевидно, для разработчиков приложений дополненной действительности выход на такую платформу, как iOS, это золотая жила. Уже на данный момент в App Store возможно скачать около тысячи приложений, так или иначе применяющих дополненную действительность.

То, что инициативу в продвижении дополненной действительности перехватила Apple, не свидетельствует, что в Гугл охладели к AR. В последних числах Августа Google также представила новый комплект средств для разработки — ARCore, что вырос из проекта Tango.

Применяя камеру телефона, ARCore отслеживает опорные точки в помещении, где находится виртуальный объект, и определяет положение и ориентацию устройства на ходу. ARCore может распознавать уровень освещённости и горизонтальные поверхности внешней среды, что позволяет разработчикам освещать виртуальные объекты в соответствии с обстановкой около.

По большому счету же ресурсы компаний, пришедших на данный рынок, огромны. И столь важные вложения не смогут не принести итог — вопрос тут скорее стоит в том, как скоро это случится.

Пока же рынок VR и AR в 2017 году если сравнивать с 2016-м, по оценке аналитиков из CCS Insight, вырос на 47% и составил $1.6 млрд. По оценке второй аналитической компании Greenlight Insights, индустрия дополненной действительности вырастет к 2023 году до $36 млрд.

Все не так радужно

А сейчас добавим ложку дегтя в бочку виртуального меда. Смогут ли ошибаться аналитики и СEO фаворитов рынка, говоря о ярком виртуально-дополненном будущем? Очевидно, смогут, а примеров тому много.

Эпический провал мобильного подразделения Nokia, бывшей в начале нулевых компанией номер один на рынке сотовых телефонов, говорит, что ошибаются кроме того сверхкомпетентные эксперты. А кто на данный момент отыщет в памяти про 3D-телевизоры, о которых шесть лет назад журналисты и эксперты говорили из каждого утюга?

Похоронили 3D-телевизоры ровно те же две неприятности, каковые мешают на данный момент формированию VR.

Во-первых, эргономика и юзабилити – людям просто не понравилась мысль убивать время дома в 3D-очках (а они были кроме того без проводов).

Зрители не желали телеконтент. Они желали общаться, легко отвлекаться от просмотра и без того же легко возвращаться к нему. Иммерсивность 3D-телевизоров была не «фичей», но «багом», при том, что все аналитики на данный момент вычисляют эффект глубокого погружения абсолютным преимуществом VR.

Вторая неприятность — отсутствие востребованного 3D-контента. Оказалось, что его создание в массовом количестве обходилось через чур дорого. C VR-контентом также не все гладко. на данный момент, по большей части, это игры.

И спустя пару часов, совершённых в играх и первых восхищений пользователи обращают внимание на однообразные игровые механики и похожий геймплей различных игр.

Как массовая разработка 3D так и не взлетела, оставшись нишевым продуктов для кинотеатров, нареканий к которому кроме того в том месте много.

Может ли такую же судьбу повторить VR? Для того чтобы развития событий исключать запрещено. VR-шлемы в полной мере смогут остаться геймерским аксессуаром.

Для всех тех могучих компаний, каковые на данный момент вкладываются в VR, это направление не есть главным, и они смогут его свернуть без особенного ущерба для себя.

С AR обстановка пара получше, прежде всего вследствие того что AR-приложения сейчас возможно запускать на простых смартфонах. Но, снова же, первые AR-приложения для смартфонов Nokia показались еще 10 лет назад — под уже погибшую на данный момент мобильную платформу Симбиан.

Технологии за прошедшие 10 лет очень сильно продвинулись, но в случае если AR-приложения не станут сходу приносить разработчикам настоящие деньги, а примеров, не считая Pokemon Go, пока нет, то интерес разработчиков к AR может скоро упасть.

Виртуальная Реальность 2018 (Часть 3 — HTC)


Похожие статьи, подобранные для Вас:

Читайте также: